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Erdtag, 19. Travia 1038 Bosparans Fall

Zünglein an der Waage

“Das sterbende Land“ von Mháire Stritter und Nico Mendrek ist der zweite und abschließende Teil der Myranor-Kampagne „Die Wächter des Imperiums“, die mit „Die ewige Mada“ begann.

Umfang und Aufmachung
Der Abenteuerband umfasst stolze 224 Seiten, einschließlich 20 Seiten Anhang sowie 7 Seiten Handouts (Karten der Spielregion, diverser Handlungsorte, der Stadt Imachora sowie des Schlachtfeldes von Geddra-Marwa). Zum Spielen werden meines Erachtens lediglich Wege nach Myranor, Wege des Schwerts und Myranische Magie benötigt. Der nötige Hintergrund über Anthalia und den Ghulenwall ist im Band ausreichend enthalten. Das Titelbild ist stimmig: einsame Monumente aus vergangenen Zeiten warten darauf, von den Helden aufgesucht zu werden. Die Illustrationen schwanken indessen in ihrer Qualität. Tolle Bilder wie z.B. von Parthras Turam oder Nirime und den Kindern sind zwischen „Armee der Finsternis“- Draydal im Pathfinder-Look oder einem abtörnenden Bild von Isphirmene im Endkampf dünn gesät. Dazu kommen seltsame Larp-Bildmontagen aus dem Orkenspalter – Umfeld.

Der Band startet mit einer erfreulich griffigen Zusammenfassung des ersten Teils und einem Ausblick über den Fortgang der Kampagne im nun vorliegenden zweiten Band. Sehr lobenswert ist außerdem die Zusammenfassung der Handlungsorte beider Abenteuer im Anhang einschließlich Übersichtskarte, deren Fehlen ich bei „Die ewige Mada“ bemängelt hatte.

Handlung
Das sterbende Land beginnt mit dem Kriegsrat der Helden mit diversen Meisterpersonen, von dem die Helden mit ihrem Luftschiff zu Teil I gen Imachora (einer Stadt in Xarxaron) aufbrechen. Dort müssen sich die Helden, die in Xarxaron wegen der Vorgänge aus „Die ewige Mada“ gesucht sind, zunächst Zugang zur Stadt verschaffen und dann zu Korysthenes (bekannt aus dem Myranor-Soloabenteuer „Die verbotene Kammer“) in eine gut gesicherte Bibliothek vordringen. Hierzu sind sehr vielseitige Lösungswege vorgesehen. Je nachdem, wie es zur Begegnung kommt, ist Korysthenes im Anschluss ein Verbündeter der Helden oder nur bedingt oder gar nicht kooperationsbereit. Dies ist übrigens ein Markenzeichen des gesamten Abenteuers: im weiteren Fortgang wird immer darauf eingegangen, wie sich bestimmte Meisterpersonen je nach Vorgehen der Helden verhalten. Der ewige Verfolger der Helden, Tacarus, macht diesem Teil mit seinem Angriff auf Imachora ein jähes Ende.

Teil II ist in seiner Grundstruktur linear aufgebaut. Die Helden werden von der bei Korysthenes erhaltenen Triopta zu Orten aus tiefster Vergangenheit geführt, die im gesamten Anthalia zwischen Xarxaron und Ghulenwall verstreut sind. Mit fortschreitender Handlung kommen die Helden immer näher in Kontakt mit den Draydal, bis schließlich immer deutlicher wird, dass deren Angriff auf Xarxaron unmittelbar bevorsteht. Die verschiedenen Missionen sind sehr unterschiedlich gestaltet. Zunächst will ein Konflikt zwischen Vinshina und einem Mada-Kult entweder geschlichtet oder gewaltsam entschieden werden. Von dort führt es die Helden auf das Schlachtfeld von Geddra-Marwa, das mit einer – Trommelwirbel, Fanfarenstoß –

HEXPLORATION!

erkundet werden will. Dass ich das bei DSA noch erleben darf! Das Schlachtfeld ist schön gestaltet. Der Zielort war auch sinnvoll (d.h. ohne komplettes Ablaufen aller 320 Hexfelder) zu finden; zumindest beim Testspiel hat das funktioniert. Einzig die Zufallstabelle scheint dem Unterfangen nicht wirklich gerecht zu werden. Nehmen wir an, dass die Helden 160 der 320 Hexfelder absuchen müssen, so treffen die Helden (es wird jedes zweite Hexfeld gewürfelt) statistisch gesehen allein 16 Mal auf Untote. Weiter geht es zu einer eher kurzen Episode in die verlassene Stadt Saer Arthea nach Myriadopolis, wo sich die Wege der Helden zum ersten Mal seit Imachora mit den Schergen Isphirmenes kreuzen. Teil II endet am Orakel von Iskarath, dessen Orakelspinne die Helden vor individuelle Prüfungen stellt. Das Orakel führt die Helden zum Dunklen Brunnen, wo sie, Draydal und Tacarus um ein mächtiges Ea’Myr in Kristallform (und auch um das Luftschiff der Helden) kämpfen.


Es geht beinahe nahtlos über in Teil 3, in dem die Karten bzgl. der Allianzen der Helden, sowie dem Besitz des Ea’Myrs und des Luftschiffes noch einmal neu gemischt werden. Ein Erfolg der Helden ist alles andere als sicher, hat aber entscheidende Auswirkungen darauf, wie die Helden die Konfrontation mit Isphirmene suchen können. Selbst eine Kooperation mit den Draydal wird von den Autoren hier nicht ausgeschlossen.

Im abschließenden Teil IV des Abenteuers kehren die Helden nach Xarxaras zurück und schmieden mit der gefallenen Magokratin die letzten Pläne, um Isphirmene zu stürzen und den bevorstehenden Angriff der Draydal in letzter Sekunde zurückzuschlagen. Vom Erfolg der Helden bei den einzelnen Abschnitten der Kampagne wird abhängen, ob die gefallene Magokratin in letzter Not zum „Horn des Tyakaar“ greifen muss, oder ob dieser verzweifelte Schritt den Bewohnern Xarxarons erspart bleibt.

Umsetzung des Hintergrunds
„Das sterbende Land“ ist Myranor pur. Hier werden alle Register des Settings gezogen und zu einer epischen Geschichte verwoben. Anthalia, sicherlich eine der spannendsten Regionen des Kontinentes, erwacht hier zum (nicht immer lebendigen) Leben. In Myranor können solche Geschichten erzählt werden, ohne dass man gleich eine ganze Regionalspielhilfe neu schreiben muss.

Regeltechnische Umsetzung
Wie schon in Band I wird an entscheidenden Stellen, insbesondere gen Ende des Bandes, eindeutig ein illusionistischer, Spielstil unterstützt. Wenn es am spannendsten wird, schlagen die Autoren vor, die von ihnen in Band I eingeführten, rudimentären Luftkampfregeln schlicht zu ignorieren. Bzgl. Isphirmene sowie des kristallenen Ea’Myrs wird leider wieder auf Handwedeln äh Freizauberei verwiesen. Das ist besonders ärgerlich, weil das Ausarbeiten einer magiebegabten Meisterperson in Myranor zu den echten Schwachpunkten des Settings gehört. Hier wäre dem Meister mit zwei Seiten typischer, von Isphirmene nutzbaren Instruktionen und Matrizen echt geholfen. Gleiches gilt für das Ea’Myr: hier hätte man den Helden durch das Artefakt begrenzten Zugang zu mächtigen Effekten geben können, die dem Endkampf würdig gewesen wären.

Fazit
Das sterbende Land ist ein sehr guter Abschluss der „Wächter des Imperiums“ – Kampagne. Besonders lobenswert ist, dass jedes Kapitel mit einer klar strukturierten Übersicht aufwartet, die dem Meister mitteilt, was die Helden in diesem Kapital erwartet und wie sich andere Meisterpersonen hier verhalten haben bzw. werden. In dieser Qualität habe ich das in noch keinem DSA-Abenteuer gesehen. Die Kampagne hat inhaltlich das Zeug zu einer absoluten Referenz-Kampagne, wie einst Phileasson für DSA. Wer Myranor spielt, sollte diese Kampagne gespielt haben; und er wird noch lange davon sprechen.

Für dieses Abenteuer gibt es Vinsalt-Gold “Hervorragend”. Abzüge gibt es lediglich in der von Vinsalt nicht vergebenen B-Note für die großteils schlechten Illustrationen und die fehlende regeltechnische Ausarbeitung des Endkampfes.

Hervorragend

Myr-Varnion mit Dank an alle Beteiligten insbesondere an den Uhrwerk-Verlag.



Nandurion-Rezension

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