Warning: Invalid argument supplied for foreach() in /kunden/116667_59399/webseiten/spielblog/wp-content/plugins/wp-twitter-timeline/wp-twitter-timeline.php on line 236

Praiostag, 3. Travia 1035 Bosparans Fall

Wie war Mada?

Nach langen Jahren des Darbens kann Vinsalt seiner treuen Fangemeinde wieder eine DSA-Rezension präsentieren. Myr-Varnion hat sich das Abenteuer „Die Ewige Mada“ genau angeschaut. Für Spieler, die das Abenteuer als Held bestehen wollen, wird vom Weiterlesen abgeraten.


„Die Ewige Mada“ von Mháire Stritter (Interview mit der Autorin) ist der erste Teil der zweibändigen Myranor-Kampagne „Die Wächter des Imperiums“.

Umfang und Aufmachung
Der Abenteuerband umfasst 142 Seiten, einschließlich einiger Handouts (Briefe, Karten der Katakomben unter dem Palas, Karte der Region, …). Zum Spielen wird meines Erachtens lediglich Wege nach Myranor und Wege des Schwerts benötigt. Die Hintergrundkapitel aus dem Myranor-Hardcover über Xarxaron, Anthalia, Rhacornos und die Draydal verschaffen zwar einen Überblick über den Konflikt am Ghulenwall, aber liefern für das konkrete Spiel nicht mehr, als der Abenteuerband leistet. Das Titelbild verbildlicht solide das Kristalltor nach Xarxaron. Die Innenillustrationen sind nicht zahlreich, aber ebenfalls ordentlich gemacht. Das Portrait Isphirmenes und das Bild der untoten Chimäre gefallen mir ausgesprochen gut.

Handlung
Die Kampagne handelt von dem Versuch der Isphirmene, die Macht im Horasiat Xarxaron an sich zu reißen und Rache an den Nachfahren des ihr verfeindeten Hauses Chrysotheus zu üben.

Im Prolog vereiteln die Helden den Versuch von Draydal-Agenten, die Statue der „Ewigen Mada“ zu rauben. Dieser Abschnitt ist einschließlich des Schauplatzes gut ausgearbeitet, so dass hier ein guter Einstieg gelingen kann. Hauptproblem wird es sein, die Helden überhaupt an diese entlegene Ecke Myranors zu locken. Die meisten Vorschläge sind etwas altbacken. Dafür erwartet die Helden eine Überraschung. Die Statue erwacht nämlich zu neuem Leben und entpuppt sich als eine vor Jahrtausenden versteinerte Angehörige des Hauses Tharamnos (in Wahrheit des Hauses Chrysotheus) und hat ein sagenumwobenes geöffnetes drittes Auge. An dieser Stelle steht und fällt der Erfolg des ersten Teils des Abenteuers mit dem Meister. Er muss die Figur der Isphirmene in Szene setzen. Hierzu gibt das Abenteuer einige Anregungen und Szenenvorschläge, die für die Darstellung der intriganten Gegenspielerin sehr hilfreich sind. Dennoch halte ich es nicht für gesetzt, dass die Spieler Isphirmenes Erklärung, warum sie nicht persönlich in den Palast eindringen will, akzeptieren. Letztlich ist das aber nicht so problematisch, denn interessanterweise liefert das Abenteuer gegen die naheliegende Alternative, Isphirmene einfach gleich mitzunehmen, nicht wirklich gute Gründe.

Für das Eindringen in den Palast im ersten Hauptteil bietet das Abenteuer zwei Alternativen an – einen diplomatischen Kongress sowie den Weg durch die Katakomben. Je nach Schwerpunkt der Heldengruppe kann der geeignete Weg gewählt werden. Der Kongress ist sehr gut ausgearbeitet und bietet viel Raum für Charakterspiel und Intrige. Wie die Helden zu einer Audienz kommen, hängt ganz von den Helden ab, denn es gibt verschiedene, gleichwertige Möglichkeiten. Der Weg durch die Katakomben ist hingegen sehr linear aufgebaut, handelt es sich letztlich doch lediglich um eine Aneinanderreihung von Räumen mit einigen Fallen und ein paar (originellen!) Monstern. Lediglich ein kleines Labyrinth wird kurzfristig für Orientierungsschwierigkeiten sorgen. Insgesamt sind aber beide Wege in den Palast sehr gut ausgearbeitet, weshalb es schade wäre, auf einen der beiden zu verzichten. Auch daran hat die Autorin gedacht und erläutert, wie beide Wege kombiniert werden können.

Die Konfrontation Isphirmenes mit der Magokratin ist hingegen enttäuschend. Wenigstens bleiben den Helden peinliche Dialoge erspart, weil Isphirmene mit den Worten „Verräterin“ sofort die archäeische Bazooka auspackt und ein supermagisches Duell eröffnet. Für die Helden ist hier keine Rolle vorgesehen, weshalb sie sich mit Kollateraleffekten des Duells abgeben müssen und herbeieilende Wachen bekämpfen dürfen „bis der Kampf zwischen den Meisterpersonen beendet ist“. Wichtig ist aber, dass die in eine Schwalbe verwandelte Magokratin auf jeden Fall entkommt. Wer Helden kennt, darf davon ausgehen, dass das nicht einfach werden wird. Neben der Tatsache, dass an einem Höhepunkt des Abenteuers nur großes Meisterpersonentheater geboten ist, ist es bedauerlich, dass die als meisterhafte Intrigantin und perfekte Schauspielerin beschriebene Isphirmene hier keinen Aufwand betreibt, die Magokratin zu täuschen, erst recht aber wenigstens die Magokratin überzeugend als Bösewicht hinzustellen. Die Autorin scheint hieran selbst nicht zu glauben. Trotzdem werden die Helden nach Ihrer Abreise auf einem alternativlosen Luftschiff sicherheitshalber von einer von Chrysir, Gyldara und Feqesh geschickten Vision darauf hingewiesen, dass Isphirmene böse ist. Warum gleich drei und gerade diese drei Götter hier eine Vision schicken, bleibt offen.

Der zweite Hauptteil des Abenteuers ist modular aufgebaut. Die Helden reisen mit dem Luftschiff durch Xarxaron, werden von einem Häscher Isphirmenes (ebenfalls per Luftschiff) gejagt und müssen ein Artefakt gewinnen, mit dem sie die Schwalben-Magokratin aus einem Schwarm an Schwalben identifizieren können. Neben dem Pflichtprogramm gibt es hier mehrere Questen, bei denen die Helden Verbündete für den weiteren Verlauf der Kampagne gewinnen können. Die Questen für sich sind jeweils recht geradlinig, aber sehr abwechslungsreich, von Chimären, Ashariel, Leonir und einer Auseinandersetzung mit der Gesellschaftsordnung Xarxarons ist hier alles geboten.
Ärgerlich an diesem Teil des Abenteuers ist, dass die Übersichtlichkeit fehlt, die gerade bei einem modularen Abenteuer so wichtig ist.. Zwar werden die einzelnen Szenarien am Anfang erwähnt. Viel besser wäre es aber gewesen, in diesem Einleitungskapitel konkret anhand Karte und Zeitplan die möglichen Startpunkte von Szenarien (die sehr flexibel gehandhabt werden) zu erläutern und kurz zu skizzieren, was in dem jeweiligen Szenario passiert und was die Helden damit erreichen können.

Im Finale des ersten Bandes müssen die Helden an den Türmen der Einsamkeit aus Myriaden Schwalben die verwandelte Magokratin identifizieren, während ein großes Ritual durchgeführt wird und die Häscher Isphirmenes zum Endkampf fordern. Erzählerisch lässt sich hier einiges an Epik herausholen. Für Taktikfreunde wäre eine systematischere Karte mit Aktionsvorschlägen für die einzelnen Akteure hilfreich gewesen.

Am Ende sind die Helden wieder auf der Flucht, haben aber je nach Verlauf (und damit ihrer eigenen Leistung) mehr oder weniger viele Verbündete gewonnen, mit denen der zweite Teil der Kampagne bestritten werden kann, auf den auch lobenswerterweise schon ein Ausblick gegeben wird.

Umsetzung des Hintergrunds
Der Krieg am Ghulenwall ist seit Myranische Mysterien der spannungsgeladenste und dynamischste Kampagnenhintergrund Myranors. Er wird hier ganz hervorragend benutzt. Da die Hauptantagonistin selbst die Draydal nicht mag, kommt es nicht zu einem eindimensionalen Schwarz-/Weiß- Konflikt. Gut ist auch, dass der Konflikt nicht eine Art Metaplot in Gang setzt, denn der Rahmen des Draydalkonflikts wird durch die Kampagne nicht grundlegend verschoben oder im weiteren Verlauf festgelegt.

Die Ewige Mada nutzt den High-Fantasy-Hintergrund Myranors voll aus. Hier werden alle Register gezogen, Luftschiffe, Chimären, Leonir, Ashariel, Archäer und Co werden ins Rennen geschickt, um eine durchaus epische Handlung mitzugestalten. Selten wurde das Potenzial Myranors (gerade im Kontrast zu Aventurien) so gut genutzt.

Etwas weniger gut hat mir die Ausgestaltung Xarxarons gefallen. Xarxaron ist ein wenig das Nordkorea Myranors, eine Beamtokratur mit Spaßverbot. Für mich werden da die Vorgaben des Hardcoverbandes zu sehr in eine Richtung umgesetzt, was Xarxaron als Abenteuerhintergrund unnötig in seinen Möglichkeiten verengt.

Regeltechnische Umsetzung
Die enthaltenen Regelhinweise sind knapp aber gut (wenn auch bei einzelnen Antagonisten wenigstens angegeben werden könnte, welche Waffe denn nun W+4 TP macht). Ärgerlicher ist, was nicht beschrieben ist. An einigen Stellen bevorzugt das Abenteuer eindeutig eine eher illusionistische Herangehensweise („Machen Sie die tatsächliche Größe der Kluft von den Fähigkeiten der Helden abhängig“). Dies ist ärgerlich, weil vermeidbar. Es kostet nicht viel Platz, Entfernung und die notwendigen Proben präzise zu beschreiben, während danach immer noch der Hinweis gegeben werden kann, dass – wenn der Meister es für sinnvoll hält – diese Angaben natürlich angepasst werden können. So kostet dies Meister, die die Situation nach den Regeln umsetzen wollen, unnötigen Mehraufwand bei der Vorbereitung.

Zum Kampf mit Luftschiffen, der mehrfach im Abenteuer stattfinden wird, werden rudimentäre Regelvorschläge gemacht. Das ist meines Erachtens eine verpasste Chance: Wenn die Helden schon mal mit einem Luftschiff kämpfen dürfen, wäre hier mehr drin gewesen.

Zu guter Letzt muss ich noch auf ein Regelproblem eingehen, dass im ersten Hauptteil des Abenteuers besteht. Isphirmene ist in den von der Autorin beschriebenen Szenen ein ungebremster Deus ex machina, der magisch jeden beliebigen Effekt erzielen kann. So lernt sie in der ersten Begegnung mit einem der Helden per Berührung mit dem Finger dessen Sprache und all sein Wissen über das heutige Xarxaron. Das Abenteuer sieht schlicht und einfach vor, dass ihr alle magischen Effekte gelingen, die die Erzählung benötigt. Das ist mehr als unbefriedigend.

Hierfür hätten sich zwei Lösungen angeboten. Zum Einen scheint es mir nicht zwingend, dass Isphirmene eine supermächtige Archäerin sein muss. Eine mächtige Optimatin mit geöffnetem Dritten Auge wäre ebenfalls denkbar gewesen. Alternativ hätte man eben auch setzen können, dass die Archäerin aufgrund des Rituals nicht im Vollbesitz ihrer Möglichkeiten ist. Dadurch hätte man offenlassen können, wie mächtig ein Archäer ist. Die Ausarbeitung von magisch begabten Myranern ist das Aufwendigste, was einen Meister in Myranor erwartet. Wäre für eine dieser beiden Lösungen ein Satz an ASP, Werten, Sonderfertigkeiten und Matrizen geliefert worden, so würde das das differenzierte Spiel der Hauptantagonistin ungemein bereichern und gleichzeitig dem Deus ex Machina sinnvolle Grenzen aufzeigen.

Fazit
Die Ewige Mada ist ein fantastischer, epischer erster Teil einer Kampagne, der Myranor-Fans alles bietet, was sie an ihrem Kontinent schätzen. Die Handlung ist vielseitig und spannend. Der Verlauf des Abenteuers und der Einzelszenarien ist eher linear (auch der modulare zweite Hauptteil läuft letztlich hierauf hinaus), die Ausführung im Einzelnen ist aber frei. Abgesehen vom Finale des ersten Abschnitts des Hauptteils wird auf Meisterpersonenshow verzichtet. Hervorzuheben ist auch, dass man der Autorin anmerkt, dass sie bestimmte Figuren liebgewonnen hat (z.B. DjaRaBa), sie es aber ausdrücklich freistellt, welche dieser Personen in der Kampagne eine wichtige Rolle spielen soll. Bei den Regeln hätte ein wenig mehr Ausarbeitung dem Meister einiges an Schweiß und Blut erspart.





Plauder mit uns über das Abenteuer und das Interview!

Ursprünglich hieß es in der Rezension Isphirmene sei eine echte Archäerin. Das wurde korrigiert.

Diese Seite drucken