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Erdtag, 6. Praios 1036 Bosparans Fall

Exzessives Gemetzel

Mit Sumublüten hält der Rezensent nun den Nachfolger von Knochenblei und schwarzes Blut in den Händen. Beide Abenteuer stammen aus den Tasten von Marc Jenneßen. Und wie es sich für einen anständigen Nachfolger gehört, spritzt das schwarze und rote Blut in Strömen. Auch mit Gedärm und zermatschten Zombieschädeln wird nicht gespart. Doch das Abenteuer, oder besser, die kleine Kampagne, hat mehr zu bieten als eine weitere Hommage an das Genre des Zombiefilms.

Ersteindruck
Das Cover von Markus Koch ist sehr dunkel gehalten, optisch und technisch aber wieder sehr stark. Vor allem aber bereitet es den Leser stimmungsmäßig exzellent auf den Inhalt des Bandes vor.
Durchweg ist die Aufmachung desselben äußerst hochwertig. Er kommt als 128seitiges Hardcover mit Lesebändchen daher, und weist im Gesamtbild, als auch bei den Illustrationen eine absolut zufriedenstellende Druckqualität auf. Wo wir schon bei den Bildern sind: Diese sind der Thematik entsprechend großteils sehr düster, was zuweilen zu Lasten der Details und Erkennbarkeit geht.
Der Clou sind aber vier A4-Farbpläne, die dem Abenteuer beigelegt sind. Diese sind sehr schön gestaltet und machen mächtig was her.

Struktur und Spielbarkeit
Nun aber zum Text. Nach einer kurzen Einleitung und drei Einstiegsszenarien schließt sich die Haupthandlung des Abenteuers an, die in insgesamt drei Kapitel und zwei Zwischenspiele untergliedert ist. Jedes dieser Kapitel wäre im Umfang schon ein Abenteuer für sich. Abschließend folgen umfangreiche Anhänge, die sich mit dem Schwarzen Blut oder der Phraisiar-Garde beschäftigen. Besonders wertvoll ist eine Liste aller im Abenteuer vorkommenden wichtigen Personen. Jede ist mit einer Kurzbeschreibung und einem Seitenverweis versehen, um schnell die ausführliche Version nachschlagen zu können. Eine hervorragende Lösung!
Die drei Vorschläge zur Einleitung sind sehr umfangreich ausgearbeitet und nehmen insgesamt über ein Viertel des Bandes ein. Während eine direkt an das Ende des Vorgänger-Abenteuers anschließt, bieten die anderen beiden die Möglichkeit, mit anderen imperialen oder era’sumischen Helden frisch ins Geschehen einzusteigen. Zwar wird man nur jeweils einen der drei Handlungsstränge zur Gänze nutzen können und mag sich deshalb über den hohen Platzbedarf ärgern, aber immerhin werden Hinweise gegeben, wie man zumindest Teile der Ausarbeitungen auch an anderer Stelle des Abenteuers verwenden kann. Das ist mal mehr, mal weniger sinnvoll möglich, grundsätzlich sind die Anregungen aber durchaus nützlich.
Die Struktur der Teilabenteuer ist angenehm offen gehalten. Zwar werden immer wieder mal bestimmte Etappenziele zu erreichen sein, besonders in Richtung des jeweiligen Zwischenfinales, doch der Weg dahin ist Spielern und Spielleitern weitgehend frei gestellt, von wenigen etwas stärker geführten Passagen abgesehen. So werden etwa im Tal von Sumnea Velkaris wichtige Orte, NSCs, Ereignisse und Bedrohungen beschrieben, der Verlauf der Handlung hängt jedoch vom Weg und Verhalten der Helden ab. Wie immer bei solchen Strukturen erfordert das natürlich ein gutes Maß an Vorbereitung und Flexibilität seitens des Spielleiters, sodass der Hinweis auf der Buchrückseite (“Komplexität (Meister): hoch”) durchaus ernst zu nehmen ist. Der Autor gibt jeweils einiges an Informationen, um dem SL das Leben zu erleichtern. Neben den üblichen Beschreibungen beinhaltet das auch solche Dinge wie mögliche Reiserouten, optionale Szenen oder ein System zur Regelung der Aufmerksamkeit von Untoten. Wichtige Personen werden ausführlich vorgestellt, inklusive Motivation und Verhalten, sodass auch vollkommen unvorhergesehene Handlungsverläufe keine unüberwindbare Hürde darstellen sollten.
Ob das alles in der Praxis auch so gut funktioniert, wird erst ein Spieltest zeigen. Ein Problem könnte die hohe Kampfdichte sein, die in einigen Passagen zu erwarten ist. Das erfordert nicht nur eine kampfstarke Heldengruppe, sondern könnte sich angesichts der Eigenheiten des DSA-Kampfsystems als langwierige Angelegenheit erweisen, besonders auch gegen große Gegnerzahlen. Hier gibt der Autor zwar Lösungsvorschläge, die jedoch im Wesentlichen auf eine rein erzählerische Lösung solcher Situationen hinauslaufen und somit nicht wirklich überzeugen können.

Inhalt
Für diejenigen Leser, die sich von Spoilern nicht schrecken lassen, folgt ein Handlungsabriss. Die Passagen sind geweißt und können mit der Maus markiert werden. Darunter geht es mit normalem Text weiter.



Nachdem die Helden entweder selbst gerade der Katastrophe entronnen sind, skrupellose Schmuggler gestellt haben, die “Versuchsobjekte” von der Insel aufs Festland beförderten, oder als Ermittler in imperialen Diensten nach Era’Sumu gereist sind, finden sie sich am Rande des Tals von Sumnea Velkaris wieder. Hier regiert mittlerweile das Chaos des Schwarzen Blutes. Nun gilt es, die Satu-Priesterin Ahrs’at ausgerechnet in diesen Vorhof der Niederhöllen zu begleiten, denn diese hatte eine Vision, dass eben dort der Schlüssel zur Heilung zu finden sei. Und so bahnt man sich einen Weg durch Zombiehorden und Überlebende, die oftmals nur noch einen sehr dünnen Deckmantel der Zivilisation über ihren menschlichen Abgründen tragen, hin zu einem verborgenen Sumuheiligtum. Während von außen die Kreaturen des Schwarzen Blutes in die Anlage dringen, muss die Priesterin hier ihre Lebenskraft geben, um eine letzte Weissagung des Orakels zu ermöglichen. Diese ist der Hinweis auf einen besonderen Klosterkrieger, der die Saat der Heilung in sich trägt, allerdings als Teil des Tributs der 56 auf das Festland gebracht wurde. Und so führt der nächste Weg ins Herz des Imperiums, nach Dorinthapolis.
Dorthin ist der besagte Krieger von einem hochrangigen Mitglied der Phraisopos gebracht worden, Dosimerantes, der seine eigenen Pläne mit ihm verfolgt. Währenddessen haben die Icemna vor dem Senat Klage gegen das Haus Phraisopos geführt, dessen Angehöriger Psepheardeon mit seinen Machenschaften die Katastrophe erst ausgelöst hat, bei der zahlreiche Era’Sumier umkamen. Die Stimmung im Imperium ist also angeheizt. So bekommen es die Helden mit politischen und juristischen Winkelzügen und undurchsichtigen Informanten zu tun, bis sie die Spur des Heilmittels wieder aufnehmen und bis in ein geheimes Laboratorium der Phraisopos im Horasiat Narinion verfolgen können. Dort eingedrungen stellt man fest, dass die Forschungen am Schwarzen Blut und seinen Kreaturen mittlerweile außer Kontrolle geraten sind und die Anlage größtenteils zerstört ist. Zu den Überlebenden gehört auch der Klosterkrieger, Agasteliostes. Der muss natürlich vor den gierigen Klauen gerettet werden, die nach ihm greifen, und vor den verbliebenen Bewohnern, denen kaum zu trauen ist. Dosimerantes dagegen hat, was er braucht, und ist bereits nach Era’Sumu aufgebrochen, um dort seinen Plan zu verwirklichen. Also geht es wieder an die Verfolgung.
Doch auf der Insel in Sidor Talika angekommen, gilt es erst einmal, dem Mordkomplott einer rachsüchtigen Satu-Priesterin zu entrinnen, die mit dem Optimaten im Bunde steht, jedoch auch eigene Pläne verfolgt. Erst dann kann die Gruppe in das Tal zurückkehren, in dem alles seinen Anfang nahm. Dort ist in der Zwischenzeit Ungeheuerliches geschehen: Es sind kaum noch Untote anzutreffen, denn diese haben sich, von eine übergeordneten dämonischen Intelligenz gesteuert, zu einem riesigen Berg aus Fleisch vereinigt. Ja, richtig gelesen.

Und in eben diesen Berg müssen die Helden eindringen, damit Agasteliostes sein Schicksal erfüllen kann, und zwar bevor das Monstrum sich ausbreiten kann. Dies geht entweder mit dem Fleischklopfer oder aber als Untote getarnt. Und auch die Phraisopos sind bereits vor Ort. Sie stellen sich aber wider Erwarten nicht zwangsläufig als Gegner, sondern als unsichere, aber willkommene Verbündete heraus, denn auch sie wollen die Wesenheit vernichten, um die Hinterlassenschaften ihres ehemaligen Mitglieds zu beseitigen und den Schaden zu begrenzen. Das Innere ist einer der bizarrsten Dungeons, die man sich vorstellen kann. Räumlichkeiten ähneln Organen wie Mägen, Lungen oder Adern, und der gesamte Aufbau ist ständigem Wandel und Mutation unterworfen. In dessen “Gehirn” schließlich wartet die “Mutter”, eine grauenhafte, machtvolle Mutation, die mittlerweile die lenkende Kraft hinter allem ist. Gegen eben diese Kreatur müssen die Helden nun in einem würdigen Finale antreten, damit des Agasteliostes Herzblut vergossen werden kann und die daraus sprießenden Pflanzen, die namensgebenden “Sumublüten”, alles Organische von der dämonischen Verseuchung reinigen können.

Das liest sich alles ziemlich abgedreht, bedient aber auch klassische Motive des Horrorfilms (Seuchen, Zombiehorden, skrupellose Wissenschaftler, Zombies, finstere Pläne des Bösen, Zombies!), bleibt also der Thematik treu. Nur in einigen Fällen, wie dem erwähnten Fleischberg, werden die Grenzen des selbst für Myranor Abgedrehten und für die Welt Ungewöhnlichen klar gesprengt. Das ist dann eindeutig Geschmackssache. Mir gefällt es auf gewisse pulpige Art und Weise.

A propos Geschmackssache: Das Abenteuer ist alles, aber sicher nicht jugendfrei. Die Gewaltdarstellung ist, wie es von einem Genrebeitrag zu erwarten ist, an manchen Stellen exzessiv, und auch menschliche Gräueltaten wie Vergewaltigungen, Folter und Kannibalismus werden thematisiert. Als Spielleiter sollte man genau wissen, was davon man seinen Spielern und sich selbst zumuten möchte, oder wo man es lieber bei Andeutungen belässt oder komplett streicht. Ich vermute jedoch, dass Käufer eines expliziten Horror-Abenteuers grundsätzlich einen eher starken Magen haben.

Erbsenzählerei
Gerade in der DSA-Internetcommunity wird gerne auf die Fehlerquote der Produkte geschaut. Die hält sich hier noch einigermaßen in Grenzen, wenn auch alle paar Seiten Tippfehler, fehlende Wörter oder doppelte Passagen zu finden sind. Selten sind sie jedoch schwerwiegend, sodass man vielleicht mit wachem Auge darüber stolpert, das Verständnis des Textes jedoch gewährleistet bleibt. Ärgerlicher ist da schon, dass wie schon bei Knochenblei bei der Beschreibung des Laboratoriums die Nummern im Text und im Plan durcheinander gekommen sind. Da es sich nur um eine leichte Verschiebung handelt, lässt sich das leicht bereinigen, aber es ist dennoch ein vermeidbarer Fehler.
Mehr Handreichungen und Verdeutlichung hätte ich mir beim abschließenden Dungeon gewünscht. Zwar kann ich der Argumentation folgen, warum wegen der speziellen Eigenheiten kein Plan mitgeliefert wurde, aber einige Visualisierungen, Pläne archetypischer Räume und vielleicht auch beispielhafte Anordnungen einzelner Bereiche hätte ich als hilfreich empfunden.
Das vermag den positiven Gesamteindruck aber kaum zu trüben.

Fazit
Beim Lesen war ich sehr angetan von dem Dargebotenen, und war manches Mal von der Vorfreude erfüllt, die beschriebenen Abscheulichkeiten auf arme Spieler loszulassen. Besonders gut gefielen die offene Struktur der Teilabenteuer, die zahlreichen Angebote und Zusatzinformationen für den Spielleiter sowie der Anhang.
Das führt zu einer klaren Kaufempfehlung für Horrorfans, und der Verleihung eines silbernen Vinsalter Okulars.

Und jetzt gehe ich mich erst einmal von Hirn und Gedärm reinigen…

Empfehlenswert

Yngvar Thuresson mit Dank an alle Beteiligten insbesondere an den Uhrwerk-Verlag.



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