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Wassertag, 4. Boron 1035 Bosparans Fall

Aufgetaucht

Es regt sich etwas in den lichtlosen Tiefen des Perlenmeeres. Mit Bahamuths Ruf erscheint der zweite Kampagnenband aus dem Splitterdämmerungszyklus der die Helden zum Triumph über die Heptarchen führt. Zeit für uns, uns zum Gespräch mit Michael Masberg zu treffen.


Vinsalt: Hi Michael, willkommen auf der Vinsalter Bühne.

MM: Schön, dass ich hier sein darf.

Vinsalt: Beim großen Ulisses-Interview von Ende 2008 bist Du Regieassistent und Redakteur, in einer größeren Redaktionsrunde, gewesen. Nun bist Du Regisseur und maßgeblicher Autor mit eigenverantwortlicher Kampagnenentwicklung. Dein Kampagnenband Bahamuths Ruf erscheint gerade. Genießt Du den gewachsenen Handlungsspielraum?

MM: Ist das schon dreieinhalb Jahre her? Wow. Ja, es hat sich einiges getan.
Jenseits des Schwarzen Auges arbeite ich seit nun fast drei Jahren freiberuflich als Regisseur und Autor, allerdings eher im subkulturellen Bereich, und habe 2010 mit zwei wunderbaren Frauen mit Theaterlabel epikur hotel | theater.raum.bild. ein eigenes Theaterlabel gegründet. Das entsprang sehr deutlich dem Wunsch, selbst die Gestaltung zu übernehmen, und nach vier Jahren am Stadttheater habe ich den Bruch entschieden gebraucht.
Bei DSA nehme ich die Veränderung nicht so deutlich wahr. Teil der damaligen Redaktionsrunde bin ich nie gewesen, ich hatte damals für Bardensang & Gaukelspiel ‘nur’ eine Bandredaktion inne. An meinem offiziellen Status hat sich nicht viel geändert: Ich bin immer noch freier Autor, dem man ab und zu die Verantwortung für einen ganzen Band überlässt. Aber es stimmt schon, die veränderten Strukturen bei DSA haben den Gestaltungsspielraum ungemein erweitert, aber nicht nur für mich, sondern für jeden einzelnen Schreiberling. Das empfinde ich als sehr angenehm. Die Strukturen sind klarer und gleichzeitig durchlässiger geworden, es werden so viel mehr Ideen in Bewegung gebracht.

Vinsalt: Das Schwarze Auge hat verschiedene Phasen durchlaufen. Oberste Instanz für den aventurischen Handlungsrahmen war lange Jahre Ulrich Kiesow und später Thomas Römer. Gibt es noch so eine zentrale Persönlichkeit, die die verschiedenen Ideenwelten zu einem Gesamtbild zusammenfügt?

MM: Nicht in einer Person, was angesichts der stetig gewachsenen Vielfältigkeit der Spielwelt schon lange nicht mehr möglich ist wie zu Kiesows Zeiten. Ich nehme die derzeitige Redaktion, also Eevie, Daniel und Alex, als gleichberechtigt wahr. Sie sind als Team gemeinsam für das Gesamtbild verantwortlich. Wobei Daniel sicherlich einen kleinen Vorteil hat, da er einfach am längsten dabei ist.

Vinsalt: Du berufst Dich in Deiner aktuellen Arbeit Bahamuths Ruf auf Anton Westes beliebte Abenteuer Die Herren von Chorhop und Blutige See. Was hat Anton damals anders gemacht als die vorhergehende Redakteursgeneration?

MM: Ich weiß nicht, was er anders machen wollte, aber mein Verdacht ist, er hat einfach gemacht, woran er Spaß hatte. Und dies dann noch packend erzählt. Hinzu kam die sehr offene Struktur der beiden Abenteuer, die man damals so noch nicht kannte.

Vinsalt: In Blutige See wird schon auf High-Fantasy gesetzt, in der Schlacht in den Wolken war sie extrem ausgeprägt. Wieviel plakative Elemente, wieviel Epik verträgt Aventurien?

MM: Solange es Spaß macht: Nie genug. Zumal das Epische etwas ist, das elementarer Bestandteil der Fantasy ist. Helden sollen Großtaten vollbringen, die kein anderer bewältigen kann. Das Schwarze Auge ist für mich immer schon ein Heldenrollenspiel gewesen.
Bei Schlacht in den Wolken, das ich damals in Foren sehr harsch angegangen bin und zu dem ich mir bis heute eine kritische Meinung bewahre, wurde jedoch das Maß verloren. Es ist sicherlich nur eine schmale Grenze zwischen dämonenpaktierenden Halbgöttern, untoten Kaiserdrachen, gewaltigen Dämonenarchen und Pforten des Grauens – also dem Zeug, was die meisten Spieler mögen – auf der einen und einer Fliegenden Festung auf der anderen Seite, aber sie hat die Spielerschaft nachhaltig gespalten. Ich nehme Schlacht in den Wolken immer noch als Wendepunkt wahr, an dem die Spielwelt einen Einschnitt erfuhr, von dem sie sich nicht mehr erholte.

Vinsalt: Ulrich Kiesows Vermächtnis war eine düstere Phase in Aventurien, Borbarads Rückkehr und später dessen Erben. Ist es eine dankbare Aufgabe, den allmählichen Triumph über die Schattenlande einleiten zu können?

MM: Für uns Autoren der ersten Bände vom Splitterdämmerung-Zyklus oder für die Helden?

Für die Helden ist es die dankbarste Aufgabe, die es gibt. Als Autor ist es natürlich eine Ehre, ein solches Ereignis mitgestalten zu dürfen.

Für mich persönlich ist der große – und unzweifelhaft der bisher größte – Erzählbogen, der mit Borbarads Rückkehr begonnen wurde, noch nicht aufgelöst. Er endet erst, wenn auch Borbarads Erbe beseitigt ist. Wie gesagt, Das Schwarze Auge ist ein Heldenrollenspiel und der letzte Triumph ist noch nicht errungen.
Die Geschichte von Borbarad und seinem Erbe teilt sich für mich in vier Phasen: Borbarads Rückkehr und der Kampf gegen ihn; die Zeit von Borbarads Erben; die Phase des Umbruchs, die in die Schattenlande mündete (also alles von Jahr des Feuers über den Krieg der 35 Tage und Der Unersättliche bis Donner und Sturm und Der Lilienthron); und nun die finalen Schlachten, die in der Splitterdämmerung erzählt werden.

Vinsalt: Zwischen all dem liegen viele echte Jahre der Abenteuerevolution. Wie beurteilst Du Deine eigene Entwicklung? Was hat sich an Deinen Abenteuern bewährt, was machst Du mit Bahamuths Ruf anders?

MM: Als ich vor einem halben Jahr umgezogen bin, blätterte ich beim Einsortieren meiner Bücherregale in einem Anflug von Melancholie und Neugier durch meine alten Abenteuer. Manchmal dachte ich: “Wow, wie brillant!” Manchmal: “Verdammt, warum hast du sowas geschrieben?” Und meistens: “Nett, würde ich heute aber anders machen.” Wenn ich viel Zeit habe, starte ich eine Blogreihe, in der ich meine eigenen Abenteuer kritisch auseinandernehme.
Es ist sehr spannend, nicht nur, weil sie über einen langen Zeitraum hinweg entstanden sind, sondern auch in unterschiedlichen Kontexten: Manche sehr naiv (Die Überlegenen), manche für Cons ohne ursprünglich angepeilte Veröffentlichung (Strom der Feinde), einige in einem teils sehr engen Korsett genauer Vorgaben (Hort der Erinnerung), andere mit nahezu allen Freiheiten (Der Baum und das Mädchen oder eben Bahamuths Ruf).
Das macht es schwer, sie einheitlich zu beurteilen: Was sich in dem einen Kontext bewährt, muss nicht zwingend in einem anderen klappen. Was mir jedoch sehr am Herzen liegt, sind Meisterpersonen, die für mich die Seele des Rollenspiels sind. Zum einen basiert dieses Spiel für mich auf Interaktion und die Verkörperung des Helden über seine puren Zahlenwerte hinaus. Meisterpersonen geben der Welt, die wir bespielen, ein Gesicht, ein Leben, und durch die Interaktion mit ihnen identifiziert sich der Spieler auch mit seiner Figur. Zum anderen stiften sie die Identifikation der Spieler mit der Spielwelt. Die Helden sind zwar in jeder Spielrunde andere, aber die Meisterpersonen die gleichen. So wird Aventurien zu einer gleichermaßen individuell wie gemeinsam erlebten Spielwelt.
Ich schweife ab. Was ich sagen wollte: Ich bemühe mich um lebendige Meisterpersonen mit Eigenheiten und Macken, die den Spielern im Gedächtnis bleiben.
Was mit Bahamuths Ruf anders wird, ist seine offene Struktur, von der ich mir sicher bin, dass sie manchen überrascht, der mich als Autor kategorisch in die Railroading-Schublade packt. Obwohl ich für diese Kampfbegriffe und die damit einhergehende Schwarzweiß-Zeichnung nichts übrig habe. Ich denke, eine gute Balance zwischen Offenheit und Setzungen gefunden zu haben, definitiv ist es das offenste Abenteuer, das ich je geschrieben habe. Und das dickste.

Vinsalt: Am Prologszenario Tidenstieg wurde im Vorfeld der Rückgriff auf den zwangsläufigen Artefaktdiebstahl kritisiert.

MM: Ich habe hier deutlich das Trauma der Spielerschaft unterschätzt.
Ich habe das schon ausführlicher im Ulisses-Forum erklärt. Es musste eine bestimmte Ausgangssituation für Bahamuths Ruf geschaffen werden. Dafür hat man verschiedene erzählerische Möglichkeiten, ich habe mich für jene mit Heldenbeteiligung entschieden, wohl wissend, dass damit eine Niederlage verbunden ist – aber hey, es ist nur der Auftakt! In jedem anderen Medium fiebern wir mit den Helden der Geschichte mit, sobald sie eine Niederlage einstecken, im Rollenspiel ist dies ein Tabubruch. Die Heftigkeit der Reaktionen hat mich überrascht.
Ich bin ehrlich, das Szenario hat seine handwerklichen Schwächen. Das Tolle an unserer Community ist, dass es keine zwei Tage dauert und es absolut brillante Ideen gibt, wie sich die Formschwäche des Autors ausbügelt lässt.
Der Herr der Nacht schrieb in seinem Blog, Tidenstieg sei keine gute Werbung für Bahamuths Ruf. Wer Bahamuths Ruf aufschlägt, wird feststellen, dass das Szenario nicht symptomatisch für den Band ist. Und überhaupt: Warum keine gute Werbung? Es haben doch danach alle darüber geredet! Vielleicht kann ich das noch als brillante Marketingidee verkaufen. lacht

Vinsalt: Kannst Du uns mehr zum Handlungsrahmen von Bahamuths Ruf erzählen?

MM: Gewissermaßen ist der grobe Aufbau mit Blutige See zu vergleichen. Auch dort gab es einen actionreichen Auftakt, viel Freiraum im Kernteil des Bandes und ein episches Finale. Bei Bahamuths Ruf sind die drei Teile dramaturgisch viel enger miteinander verwoben. Direkt nach dem Auftakt wissen die Helden, was auf dem Spiel steht und arbeiten dann gezielt – aber nach eigenem Gusto – auf das Finale hin.
Von den Herausforderungen lässt sich sicherlich sagen: Der Auftakt kann sich mit dem Finale von Blutige See messen – und dies ist dann erst der Anfang.

Vinsalt: Dieser ordentliche Auftakt, wo findet der statt?

MM: In einer Hafenstadt der Ostküste, die nicht so bedeutend erscheint, wie die Ereignisse, die sich dort zutragen werden – ist sie doch nicht einmal ein Fünftel so groß wie Perricum.

Vinsalt: Welche Rolle spielen Perricum und Selem?

Selem wird eine wichtige Rolle zukommen. Es hat irrsinnigen Spaß gemacht, die als Stadt als Setting zu durchdringen. Welche Rolle Perricum spielt, hängt ganz von der Spielrunde ab. Es gäbe dort jedoch sicherlich etwas für Helden zu tun.

Vinsalt: Spielt das Abenteuer in der Blutigen See oder wird auch den im Aventurischen Boten beschriebenen Ereignissen an der Westküste nachgegangen?

MM: Die Blutige See ist ein Phänomen des Perlenmeers. Sicherlich ist Charyptoroth eine sehr umtriebige Erzdämonin, unterschiedliche Verehrungsformen finden sich an allen Küsten Aventuriens. Aber ich wollte einen geschlossenen Erzählkosmos, nicht einen allumfassenden. Das Perlenmeer an sich ist schon groß genug und mit seinen unterschiedlichen Gestaden äußerst abwechslungsreich. Ich habe mich der Figuren und Themen bedient, die ich dort vorgefunden habe. Alles andere wäre unstimmig für mich.

Vinsalt: Wenn wir das Cover betrachten sehen wir die Seeadler von Beilunk …

MM: Trireme, Greifensegel, die Galionsfigur, der Kapitän hat offensichtlich einen waghalsigen Rammangriff befohlen – ja, das ist die Seeadler von Beilunk, ohne Zweifel.

Vinsalt: Ein traditionsreiches Stück aus der Geschichte des Schwarzen Auges.

MM: Ich weiß gar nicht genau, wo sie zum ersten Mal erwähnt wird.
Ich dachte immer, als Logbucheintrag im alten Land des Schwarzen Auges, aber das Wiki Aventurica behauptet, ich irre mich. Leider kann ich gerade nicht nachschauen. Zumindest taucht sie recht zeitgleich in Die Seefahrt des Schwarzen Auges und Auf der Spur des Wolfes (in dem auch der famose Kodnas Han die Bühne betritt) auf, also 1990 und damit vor fast 22 Jahren. Da war ich acht Jahre alt.
Da wir gerade bei der Zeit sind: Blutige See ist vor elf Jahren erschienen. Das hat mich ein bisschen schockiert, als ich das erkannt habe.

Vinsalt: Wer ist die düstere Figur, die sich aus den Fluten erhebt?

MM: Darion Paligan, der Heptarch der Meere und Träger des Fließenden Mantels der Charyptoroth.

Vinsalt: Magst Du uns die Entwicklung von Darion Paligan in Erinnerung rufen?

MM: Darion ist der erwählte Prophet der Erzdämonin, in gewisser Weise ihr Champion. Mit gerade einmal 18 Jahren wurde er zum Großadmiralissimus der Schwarzen Armada Al’Anfas berufen, doch schon kurz darauf von dem Novadi El Harkir von seinem Flaggschiff entführt, geblendet und in die Sklaverei verkauft.

Vinsalt: Demnach hat er noch eine Rechnung mit El Harkir offen?

MM: Sicherlich auch El Harkir mit ihm. Dem alten Draufgänger ist klar, dass er an das, was aus Darion Paligan wurde, nicht unschuldig ist. Und das will er nicht auf sich sitzen lassen.
Aber zurück zu Darion: Ein Pakt mit Charyptoroth befreite ihn und gab ihm – wenn auch sehr speziell – sein Augenlicht wieder. Borbarad persönlich wählte ihn aus, mit der Plagenbringer die größte Dämonenarche zu kommandieren. Nach der Dritten Dämonenschlacht diente er erst widerwillig Xeraan, bis er dessen Splitter erbeuten und sich somit selbständig machen konnte.
Für mich ist Darion Paligan ohne Frage einer der spannendsten Heptarchen.

Vinsalt: Was hat Darion für eine Beziehung zur Erzdämonin Charaptyroth?

MM: Je höher ein Paktierer in den Kreisen der Verdammnis aufsteigt, desto weniger ist er de facto Herr seines eigenen Willens. Das ist bei den Heptarchen unterschiedlich ausgeprägt, was für mich einen besonderen Reiz ausmacht. Galotta etwa war am Ende nur noch ein Werkzeug Blakharaz’, hat dies aber nicht erkannt. Ein ziemlich armer Wicht also, eine tragische Figur, wenn man ihn psychologisieren möchte. Rhazzazor war einen Schritt weiter, aber er war auch lange genug dabei – das hat ihn um einiges lässiger gemacht als die Rostbirne. Xeraan wiederum hat versucht, verschiedene Mächte gegeneinander auszuspielen und ist dabei über den Mitspieler in seinem Seelenboltan gestolpert, den er unterschätzt hat. Das kann man für alle Heptarchen durchexerzieren.
Paligan ist sich seiner Rolle bewusst und erfüllt sie mit einer gewissen Freude und mit Ehrgeiz. Er ist ein Prophet, ein Auserwählter, und er nimmt seine Aufgabe ernst. Obwohl er der Vollstrecker erzdämonischer Pläne ist, hat er sich einen Teil seines Wesens bewahrt. Das macht ihn so cool. Er ist ein Schurke mit Stil – und ein Heptarch, dem man als Held begegnen kann. Das bietet in dieser Form eigentlich nur noch Haffax. Und der ist auch verdammt lässig.

Vinsalt: Welche Funktion erfüllen die Figuren im Abenteuer?

MM: Wie in jedem anderen Abenteuer auch: Die Meisterpersonen sind Antagonisten oder Gefährten, mögliche Verbündete oder manchmal augenzwinkernde Begegnungen. Bahamuths Ruf hat einen äußerst umfangreichen Cast an Meisterpersonen. Das Tolle ist: Man muss sie nicht alle benutzen. Von ein paar zentralen Meisterpersonen abgesehen, ist die Verwendung aller anderen optional – ganz nach den Verbindungen der Helden und den Vorlieben der Spielrunde.

Vinsalt: Erzähl uns bitte noch mehr von den für den Kampagnenband wichtigen Figuren, ihren Plänen und Beziehungen.

MM: Das könnte hier schnell den Rahmen des Interviews sprengen. Im Perlenmeer sind sehr viele tolle Meisterpersonen angesiedelt, die in einem dynamischen Beziehungsgeflecht zueinander stehen. Dieses zu durchschauen und zu beherrschen wird eine wichtige Herausforderung für die Helden sein. Man muss nur durch Efferds Wogen blättern, um einen guten Vorgeschmack zu bekommen. Einige Meisterpersonen, über die man bisher nicht viel mehr weiß als ein paar Sätze, werden in Bahamuths Ruf erstmals ausführlich mitsamt ihrer persönlichen Agenda näher beleuchtet. Es gibt auch ein paar neue Figuren – und natürlich kommen jene nicht zu kurz, die wir über Jahre lieb gewonnen haben.

Vinsalt: Wie verhält es sich mit den unterseeischen Kreaturen und Figuren, sind sie bloß Beifang oder eine sehr spezielle Art des Umgangs für aventurische Landbewohner?

MM: Ich liebe bekanntlich Klischees, aber ich habe mich bemüht, sie nicht ausschließlich zu bedienen und gerade die untermeerischen Rassen nicht als bloßes Schwertfutter darzustellen. Die Welt unter den Wogen ist ein fremdartiger Kosmos, aber nicht immer werden die Helden mit dem Schwert in der Hand weiterkommen. Sie müssen wörtlich in die fremde Welt eintauchen und sich mit den dortigen Kulturen auseinandersetzen.

Vinsalt: Eine besondere Figur, deren zeitweise Verwendung auf Dich zurückgeht, war Madas Inkarnation. Worauf wolltest Du damit hinaus?

MM: Ich wollte einen neuen, lustigen Spitznamen bekommen. lacht
Ich werde es sicherlich niemals mehr kommuniziert bekommen, dass das Mysterium von Orkengold nicht meine alleinige Idee gewesen ist. Aber selbst Schuld, ich habe sie schließlich öffentlich verteidigt. Es ist aber garantiert kein fixer Einfall, den ich im Alleingang reingeschrieben und an allen Instanzen vorbeigeschummelt habe. Dafür gab es damals schon eine Redaktion und vor allem einen Chefredakteur, über dessen Tisch alles final wanderte und der allerspätestens “Stoppt die Maschinen!” geschrieen hätte, wäre so etwas nicht abgesprochen. Wie auch immer, ich nehme es mit Humor.
Ich werde nicht aus dem Nähkästchen plaudern, so verlockend es auch ist. Aber wenn die Entscheidung gefallen ist, das Mysterium der Maday’kha nicht auf alle Zeiten zu bewahren, sondern erzählerisch zu verwenden, dann ist der orkische Erzählraum mit dem Zwist der Mondgötter Tairach und Phex und den umfassenden Plänen des Aikar Brazoragh der beste Platz, an dem die Maday’kha Sinn macht. Und ob gegen oder für den Aikar, ist noch nicht enthüllt. Sie ist definitiv eine Wild Card und bringt eine neue Dynamik in den Nordenwesten.

Vinsalt: Die Konfrontation mit dem Aikar ist sicher ein kommendes Großereignis ohne direkten Bezug zu borbaradianischen Hinterlassenschaften und bringt von daher eine Abwechslung nach der Splitterdämmerung.

MM: Oh ja, das sehe ich auch so. Die Entscheidungsschlacht über die Vorherrschaft des Zwölften Zeitalters wird sicherlich nicht mehr mit Borbarads Enkeln ausgetragen, sondern ist eine Sache zwischen Mensch und Ork. Oder wir werden alle getäuscht und am Ende wird es der Goblin. lacht

Vinsalt: Ist die zeitliche Dichte von Großereignissen in Aventurien eine Sache, die man durch eine andere Zeittaktung besser einbetten könnte?

MM: Ich glaube, dass würde keine Probleme lösen, sondern verschieben. Es sind so viele Plots losgetreten worden, die sind bereits jetzt kaum noch alle einzufangen. Bei einer Taktung, in der zwei aventurische Jahre auf ein irdisches kommen würden, wäre dies noch schwieriger. Ich finde die gegenwärtige Taktung gut und richtig. Für mich wäre es eher spannend, an einem bestimmten Punkt – wenn die laufenden großen Plots aufgelöst sind – einen Zeitsprung von etwa 5 bis maximal 10 Jahren zu machen. Dann hätte man die Möglichkeit, einmal alles in Ruhe zu sortieren, Neuspieler hätten einen leichteren Zugang und die alten Hasen würden ihre Wiese trotzdem noch wiedererkennen.

Vinsalt: Vielen Dank Michael, für diesen Rück- und Ausblick. Wir möchten unsere Leser aufrufen, Dir Spielberichte zu schicken oder sie direkt in den Foren anderen zugänglich zu machen, denn die Abenteuerevolution geht natürlich weiter.



Plauder mit uns über das Abenteuer und das Interview!

Vinsalt mit Dank an alle Beteiligten.

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